三国杀战旗武将技能(三国杀各种技能)

100次浏览     发布时间:2024-11-02 19:04:39    


翻面

翻面其实是为了便于风包老曹仁技能涉及的跨回合记忆元素衍生出来的概念,在后续扩展包开发各种花样发扬光大。

这个概念本身有助于线下游戏的顺利进行,但对于局内玩家来说,跳过回合看着别人玩实在不是什么享受的事,似乎被“放逐”的不只是武将,还有玩家本人,回合内操作轮不到自己,但挨打可不耽误,玩家参与感会差一些,以至于翻面这个概念一度被“雪藏”了几年才再次出现在新一代武将设计中。

标记

早期武将设计强行采纳跨回合记忆元素而做出的补丁。为了照顾线下,标记元素一度是神将的特权,正版实体卡会配一纸版大小的标记,很有逼格。

后来放飞自我抛弃了线下玩家,哪里的小人物也能满场贴标记,线下用不上场的武将牌当标记理论上也就不咋方便了,而在线上有程序辅助记忆和标识,玩家倒是轻松。

觉醒技

锁定技+ 限定技重新命名而已,本质是为了节省篇幅。但是由于选取了比较有气势的“觉醒”二字,搭配上增减体力上限和得失技能的效果很有画面感,给玩家的观感应该也是最好的。虽然觉醒技本身联动性较差,但各种积攒觉醒条件的前置技能却跟整体武将池有不差的相性。

小游戏

线上为了掩饰零成本高收益技能,搞出来点小动画让玩家产生自己仿佛付出了点什么的错觉。线上一个人卡着全场屏幕看动画片也就罢了,最逆天的是线下实体卡甚至考虑过怎么兼容这个机制…好像真有人会专门玩这些,属实是有点太把自己当回事了。

护甲

最开始是online活动场出来的机制,可能是为了撑大小boss的肉度,同时避免直接加血加上限导致boss屯过多的牌节奏崩坏搞出来的。现在某系列武将都有护甲这个技能。

拼点

火包引入的机制,比起“翻面”直指摆弄武将牌的直白字眼,“拼点”一词适当留白,留给玩家和武将设计者更多联想和发挥的空间,它可以是谋略比拼的更胜一筹,可以代指辩论场上的唇枪舌剑,可以比拟战场上勇力和士气的较量…无论是线上还是线下,当玩家心跳加速地亮出拼点牌时,脑海中是否在对以上的画面浮想联翩?

转换技

转换技是本质是把包含两个不同发动时机的一整套“技能连招”拆开并概念化的产物。这样做的好处就是减省了很多技能字数,论新意确实有,甚至比觉醒技还更有野心一点,但是真不多。